Das Spiel

Wie Thronwacht funktioniert

Die Regeln in Kurzform, so wie sie heute im Spiel stehen. Namen und Beschreibungen auf dieser Seite kommen direkt aus der App.

Das Verlies

Gespielt wird auf einem Raster von 16 × 16 Kacheln, aufgeteilt in neun Zonen. Zu Beginn ist nur ein Teil davon offen, weitere Zonen schaltest du im Ausbau frei. Am oberen Rand liegt der Eingang, tiefer im Fels der Thronsaal – das Ziel jedes Angreifers.

Alles dazwischen baust du. Jede Kachel, die du aushöhlst, kostet Stein und wird zum Gang. Räume belegen zwei mal zwei Kacheln und müssen an einen Gang grenzen.

Die eine Regel, die alles zusammenhält: Es muss immer einen Weg vom Eingang zum Thronsaal geben. Eine Bauaktion, die den letzten Weg abschneiden würde, wird abgelehnt – sichtbar schon in der Vorschau. Ohne diese Regel würde man das Verlies einfach zumauern, und es gäbe nichts mehr zu entscheiden.

Die Räume

Jeder Raum lässt sich fünfmal ausbauen. Produktionsräume sind zugleich das Lager ihres Rohstoffs – was über den Deckel geht, verfällt. Jedes Produktionsgebäude füllt zudem einen eigenen Speicher (2 bis 6 Stunden, je nach Stufe); ist er voll, steht es still, bis du abholst. Kostet etwas mehr, als dein Lager fasst, sagt das Spiel dir, welcher Raum hilft. Der Thronsaal steigt erst auf, wenn du weit genug in den Stages bist.

RaumAufgabeVerfügbar
EingangHier kommen die Monster herein. Und, wenn alles gut geht, nicht wieder heraus.von Anfang an
ThronsaalDein Sitz. Fällt er, ist der Überfall verloren.von Anfang an
SchatzkammerErzeugt Gold und ist dein Goldlager: Jede Stufe fasst mehr. Was hier liegt, können angreifende Monster erbeuten.von Anfang an
SteinbruchBricht Stein aus dem Fels und lagert ihn: Jede Stufe fasst mehr. Die Grundlage jedes weiteren Ausbaus.von Anfang an
PilzgartenLässt Pilzholz im Dunkeln wachsen und lagert es: Jede Stufe fasst mehr.ab Thronsaal 2
ManakammerSammelt Mana aus dem Gestein und speichert es: Jede Stufe fasst mehr. Treibstoff für Zauber und Fallen.von Anfang an
KaserneQuartier deiner Helden. Je größer die Kaserne, desto mehr Verteidiger kannst du halten.von Anfang an
ÜbungshalleHier üben deine Helden, auch wenn sie nicht aufgestellt sind. Ausgebildete Verteidiger halten länger durch.ab Thronsaal 2
WerkstattBaut Fallen und rüstet sie nach jedem Auslösen wieder scharf.ab Thronsaal 2
LaborErforscht, was noch niemand gebaut hat. Teuer, aber der einzige Weg nach vorn.ab Thronsaal 3

Deine Helden

Zwölf Helden, jeder mit einer eigenen Rolle – keiner ist einfach die stärkere Fassung eines anderen. Sie werden in der Kaserne beschworen, steigen durch Kämpfe und Übung auf, lernen je drei Fähigkeiten, von denen sie mit wachsender Stufe bis zu drei zugleich tragen, und werden durch Verschmelzen seltener: drei gleiche ergeben einen der nächsthöheren Stufe. Kein Ziehen, keine Wahrscheinlichkeiten.

Soldatvon Anfang an
Schurkevon Anfang an
Bogenschützevon Anfang an
Zwergvon Anfang aneigene Figur
Ritterab Thronsaal 2
Speerträgerinab Thronsaal 2eigene Figur
Lanzenreiterab Thronsaal 3
Magierab Thronsaal 3
Druidinab Thronsaal 3eigene Figur
Heilerab Thronsaal 4
Berserkerab Thronsaal 4
Templerab Thronsaal 5

„Eigene Figur“ heißt: selbst modelliert und animiert, nicht aus einem gekauften Grafikpaket.

Haltung: Wache oder Angriff

Wie ein Held kämpft, entscheidest du, nicht er. Jeder bewacht eine Kachel, und per Knopf stellst du um:

  • Passiv – rührt sich nicht, bis er selbst getroffen wird. Gut vor einer Falle: Der Gegner läuft hinein, statt vorher aufgehalten zu werden.
  • Wache – bleibt auf seinem Posten, greift an, was in die Nähe kommt, und kehrt danach zurück. Die Vorgabe.
  • Aktiv – geht dem Gegner entgegen, wo immer er im Verlies steht, und kommt nicht zurück. Schützt Räume abseits des Weges, kämpft dafür womöglich allein.

Helden sterben im Kampf nicht endgültig. Sie sind bis zum Kampfende ausgeschaltet und danach wieder da – Ausprobieren soll nichts kosten.

Die Monster

Dreiundzwanzig Arten und acht Bosse rücken gegen dein Verlies vor. Jede Stage schickt eine feste Welle, und je tiefer du kommst, desto gemischter wird sie.

Skelettgepanzert, geht vorneweg
Werwolfder schnellste Angreifer
Skelett-BogenschützeFernkampf aus der zweiten Reihe
Schleimtrifft alles in der Nähe
Dunkelmagierheilt die Welle
Orkwütend, wenn er blutet
Trollviel Leben, viel Rüstung
Fledermausfliegt über Bodenfallen
Mumiezäh wie ein Skeletteigene Figur
Goblinflink mit dem Dolcheigene Figur
Wargrennt an den Posten vorbeieigene Figur
EchsenkriegerRage beim Bluteneigene Figur
MinotaurusDoppelaxt am Ende des Pilzwaldseigene Figur
Geistheilt die andereneigene Figur
RiesenspinneGift, das auch Nachbarn triffteigene Figur
Grimbold, der KnochenherrBoss der Stages
Molok, der VerschlingerBoss von Eschenfels
Mutter der BrutBoss mit Brut und Netzeigene Figur
Jungspinneschlüpft aus der Mutter der Bruteigene Figur
Der Namenloseder Endboss des Feldzugseigene Figur
Ghulheilt sich und seine Nachbarneigene Figur
KnochenschildRüstung 50, hält die Welle zusammeneigene Figur
Totenbeschwörerschießt Knochen, ruft Knochenknechteeigene Figur
Knochenknechtvom Totenbeschwörer gerufen
Salamanderschnell und feuerfesteigene Figur
Magmagolemriesig, trifft alles um sicheigene Figur
Aschewichtelfliegt im Schwarmeigene Figur
LichkönigHerr der Krypta, Stage 25eigene Figur
Knochenkolosslegt Fallen still, Stage 30eigene Figur
FeuerhexeFeuerkreis und Wichtel, Stage 35eigene Figur
AschedracheEndboss der Stages, drei Phaseneigene Figur

Die Fallen

Fallen entstehen in der Werkstatt und liegen auf Gangkacheln. Sie blockieren den Weg nicht. Aber eine Falle, die ausgelöst hat, kennen die nachfolgenden Angreifer – sie nehmen lieber einen Umweg.

FalleWirkung
PfeilfalleSchießt einzelne Pfeile den Gang entlang — trifft auch Fliegendes. Lädt schnell nach.
FallgrubeWer hineintritt, liegt kurz am Boden und kann nichts tun. Fliegende gehen darüber hinweg.
FeuerfalleVerbrennt alles im Umkreis auf einmal. Gegen dicht gedrängte Trupps am stärksten.
GiftfalleVergiftet und verlangsamt. Das Gift wirkt weiter, auch wenn das Monster längst vorbei ist.
FrostfalleEisiger Nebel um die Kachel: wenig Schaden, aber alles im Umkreis läuft eine Weile halb so schnell – auch Fliegendes. Am besten zwischen Schadensfallen, nicht vor ihnen.
StachelwandSchnellt immer wieder aus der Wand. Kleiner Schaden, sehr kurze Pause — gegen Masse am Boden, nicht gegen Fliegendes.
DonnerfalleEin Blitzschlag mit großer Reichweite: viel Schaden, kurz betäubt – und er springt auf zwei weitere Angreifer. Lädt dafür lange nach.
NetzfalleKein Schaden, aber wer hineinläuft, kommt kaum noch vom Fleck – trifft auch Fliegendes. Lege es mitten in eine Feuer- oder Giftzone: Direkt am Eingang staut es die Welle, und die kommt dann gebündelt an.
ÖlfalleKein Schaden, aber wer hindurchläuft, trieft vor Öl. Der nächste Treffer einer Feuerfalle brennt doppelt.
StoßplatteSchleudert Angreifer drei Felder auf ihrem Weg zurück – noch einmal über alles, was davor liegt. Trifft nichts Fliegendes.
KöderEin glänzender Haufen Münzen: Angreifer bis drei Felder weit laufen erst einmal hierher. Stell ihn in eine Sackgasse mit Gift.

Fallen, die zusammenspielen

Eine Falle allein hält eine Welle kaum auf. Zwei, die zusammen wirken, schon. Welche zueinander passen, steht in der Werkstatt unter jeder Falle – und im Kodex sammelst du jede Kombination, die du im Kampf ausgelöst hast.

KombinationFallenWirkung
Öl und FeuerÖlfalle + FeuerfalleEntzündetes Öl verdoppelt den Feuerschaden.
RückstoßStoßplatteDie Stoßplatte schickt Angreifer noch einmal über deine Fallen.
KettenblitzDonnerfalleDie Donnerfalle springt auf zwei weitere Angreifer.
KöderKöderWer ihn sieht, läuft hin – auch in die Sackgasse.

Sterne und Prüfungen

Jede Stage vergibt bis zu drei Sterne: verteidigt, Thronsaal unversehrt, und zuletzt kein Raum beschädigt bei höchstens einem Drittel gefallener Wachen. Ab Stage 21 braucht jede neue Stage eine Mindestzahl an Sternen; fehlen welche, holst du sie in früheren Stages. Eine Stage mit drei Sternen schließt du auf Wunsch per Sofortsieg ab – gleicher Lohn, ohne den Kampf noch einmal anzusehen. Ab Stage 3 wartet zusätzlich eine Heldenprüfung mit eigener Regel – bestanden gibt es Kristalle und ein Siegel. Sterne und Siegel füllen den Sternenpfad: Kristalle, ein neues Aussehen für das Verlies, Titel und ein Relikt für den Feldzug. Vor jedem Kampf kannst du eine Probe fahren – ohne Marke, ohne Schaden, nur um zu sehen, ob der Aufbau hält.

Bildschirmfoto aus der App: Stage-Vorschau
Stage-VorschauDrei Sterne, die Prüfung und die Gegner der Welle.

Die Bilder dieser und der folgenden neuen Abschnitte stammen aus den Bildtests der App: echte Bildschirme, aber mit Beispieldaten statt aus einer laufenden Sitzung.

Die tägliche Prüfung

Jeden Tag eine andere Welle mit eigenen Regeln – für alle Spieler dieselbe. Drei Versuche, gewertet werden Punkte, und in deiner Liga siehst du, wie die anderen abgeschnitten haben. Wer Tage in Folge besteht, baut eine Serie auf.

Bildschirmfoto aus der App: Tägliche Prüfung
Tägliche PrüfungRegel des Tages, Versuche und die Rangliste der Liga.

Bosse mit Phasen

Bosse kämpfen nicht einfach länger. Bei zwei Dritteln und einem Drittel ihrer Leben wechseln sie die Phase: Sie rufen Verstärkung, spinnen ein Netz, legen deine Fallen still oder teilen sich. Jede Woche ist einer von ihnen das Ziel der Boss-Jagd – fünf Stufen, jede schwerer als die vorige.

Bildschirmfoto aus der App: Phasenwechsel
PhasenwechselGrimbold pfeift – Goblins stürmen herein.
Bildschirmfoto aus der App: Boss-Jagd
Boss-JagdDie Stufenleiter der Woche mit Kristallen je Stufe.
Grimbold, der KnochenherrBoss der Stages
Molok, der VerschlingerBoss von Eschenfels
Mutter der BrutBoss mit Brut und Netzeigene Figur
Der Namenloseder Endboss des Feldzugseigene Figur
LichkönigHerr der Krypta, Stage 25eigene Figur
Knochenkolosslegt Fallen still, Stage 30eigene Figur
FeuerhexeFeuerkreis und Wichtel, Stage 35eigene Figur
AschedracheEndboss der Stages, drei Phaseneigene Figur

Besucher

Hin und wieder steht jemand in deinen Gängen: ein Händler, ein verletzter Soldat, ein Orakel. Jeder bietet etwas an, Preis und Lohn stehen vorher da, und Fortschicken geht immer. Nach zwölf Stunden zieht er weiter.

Bildschirmfoto aus der App: Ein Besucher
Ein BesucherDer Goblin-Händler tauscht – zu Goblinpreisen.

Der Feldzug

Drei Akte zu je fünf Stationen, dann der Namenlose. Du wählst deinen Weg über eine Karte: Kampf, Elite, Rast, Händler, Besucher, am Ende jedes Akts ein Boss. Dein Thronsaal behält seinen Schaden von Kampf zu Kampf – fällt er, ist der Feldzug vorbei. Unterwegs sammelst du Relikte, und mit dem Ruhm jedes Feldzugs lernst du im Feldherrenbuch dauerhafte Vorteile. Ein Feldzug am Tag ist kostenlos.

Bildschirmfoto aus der App: Die Feldzugkarte
Die FeldzugkarteAkt II: der Weg bisher, erreichbare Stationen und die Relikte des Laufs.
Bildschirmfoto aus der App: Vor dem Aktboss
Vor dem AktbossDie Mutter der Brut wartet am Ende von Akt II.

Die 24 Relikte

Blutdorn

Deine Fallen verursachen 30 % mehr Schaden. (gewöhnlich)

Eiserne Ordnung

Deine Helden haben 8 Rüstung mehr. (gewöhnlich)

Federzug

Fallen laden 15 % schneller nach. (gewöhnlich)

Heilsalbe

Deine Helden heilen 2 Leben pro Sekunde. (gewöhnlich)

Heldenbrot

Deine Helden haben 15 % mehr Leben. (gewöhnlich)

Mörtel

Deine Räume haben 25 % mehr Leben. (gewöhnlich)

Rostfraß

Angreifer haben 15 % weniger Rüstung. (gewöhnlich)

Runenkreide

Magische Angriffe deiner Helden treffen 20 % härter. (gewöhnlich)

Schutzamulett

Deine Helden haben 10 Magieresistenz mehr. (gewöhnlich)

Wetzstein

Deine Helden verursachen 12 % mehr Schaden. (gewöhnlich)

Zugluft

Angreifer sind 8 % langsamer. (gewöhnlich)

Zunderbüchse

Flächenfallen treffen 0,4 Felder weiter. (gewöhnlich)

Blutegel

Angreifer haben 12 % weniger Leben. (selten)

Dornenkette

Deine Fallen verursachen 45 % mehr Schaden. (selten)

Kriegshorn

Deine Helden verursachen 20 % mehr Schaden. (selten)

Mauerwerk

Deine Räume haben 40 % mehr Leben. (selten)

Schildwall

Deine Helden haben 25 % mehr Leben und 5 Rüstung mehr. (selten)

Schwächefluch

Angreifer verursachen 15 % weniger Schaden. (selten)

Sternenstaub

Magische Angriffe treffen 30 % härter, deine Helden haben 10 Magieresistenz mehr. (selten)

Unruhiger Schlaf

Angreifer sind 15 % langsamer. (selten)

Herz der Tiefe

Räume haben 60 % mehr Leben, Angreifer verursachen 10 % weniger Schaden. (legendär)

Krone des Wächters

Deine Helden haben 25 % mehr Leben und verursachen 10 % mehr Schaden. (legendär)

Schattenmantel

Angreifer haben 15 % weniger Leben und sind 10 % langsamer. (legendär)

Stillstand

Fallen laden 40 % schneller nach. (legendär)

Der Kampf

Du greifst nicht selbst ein. Du startest den Angriff und siehst zu – oder überspringst ihn. Der Ablauf ist kein Würfeln, sondern eine feste Abfolge: Effekte laufen ab, Gift wirkt, Fallen lösen aus, Geschosse fliegen, dann handeln die Einheiten – zehnmal pro Sekunde, immer in derselben Reihenfolge.

Fällt eine Welle unter ein Viertel ihrer Gesamtlebenspunkte, zieht sie sich zum Eingang zurück – und kann auf dem Weg noch fallen. Gewonnen hast du, wenn kein Monster mehr steht oder alle geflohen sind. Verloren, wenn der Thronsaal fällt. Wer in drei Minuten nicht durchkommt, kommt nicht durch.

Der Kampf läuft auf dem Telefon und auf dem Server nach denselben Regeln, Bit für Bit. Beide kommen bei gleicher Ausgangslage auf dasselbe Ergebnis – geprüft mit fast siebzig festen Prüffällen und tausend zufälligen Kämpfen, die beide Seiten bestehen müssen.

Niederlagen

Eine verlorene Verteidigung ist kein Neuanfang. Die Monster plündern einen Teil der Vorräte und hinterlassen Schaden. Feste Obergrenzen sorgen dafür, dass es ein Rückschlag bleibt:

  • höchstens ein Fünftel des Bestands je Rohstoff geht verloren
  • Kristalle, Helden, Forschung und gebaute Räume sind nie verlierbar
  • Reparaturen kosten nur Gold, nie Kristalle

Wer hängenbleibt, kann eine geschaffte Stage wiederholen – für weniger Belohnung. Eine Sackgasse, aus der kein Fortschritt mehr möglich ist, soll es nicht geben.

Was sich gerade ändert

Neue Figuren, neue Regeln, gefundene Fehler: alles im Devlog.

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