Kein Ankündigungskanal. Hier steht, was tatsächlich passiert ist –
einschließlich der Stellen, an denen sich herausgestellt hat, dass der Plan falsch war.
#17 Aus Dungeon Master wird Thronwacht
Das Spiel hat einen neuen Namen. „Dungeon Master“ ist ein Begriff, den es lange vor diesem Spiel gab – im Rollenspiel und als Titel eines Klassikers von 1987. Für „Thronwacht“ fand sich weder ein Spiel noch eine Marke, und der Name sagt, worum es geht: Helden halten den Thron gegen alles, was aus der Tiefe kommt.
Mit dem Namen kam ein Intro: Fackeln flammen in einer Thronhalle auf, aus dem Dunkel blicken Augen, ein Wächter hebt den Stab und entlädt einen Zauber – aus dem Blitz schlägt das Wappen ein. Halle, Wächter und Wappen sind in Blender gebaut, der Ton ist aus freien Klängen gemischt, Bild und Ton laufen aus einem Zeitplan. Ein Tipp beendet es.
Und etwas Kleines: Glücksschweinchen. Ab und zu trippelt eins durchs Verlies. Wer es antippt, bekommt ein paar Minuten Ertrag – selten mehr. Die Idee kam von einem Spieler.
Das App-Symbol ist jetzt das Wappen aus dem Intro: der Thron im Schild, Schwert und Stab gekreuzt.
#16 Vierzig Stages, Ausrüstung und ein Handbuch
Aus zwanzig Stages sind vierzig geworden. Hinter dem Pilzwald liegt die Versunkene Krypta, darunter der Glutschlund. Sechs neue Gegner kommen dazu – Ghule, die sich gegenseitig flicken, Knochenschilde mit Turmschild, Salamander, denen Feuer nichts ausmacht, Magmagolems und Schwärme von Aschewichteln – und vier Bosse bis hinunter zum Aschedrachen mit drei Phasen. Der Thronsaal wächst dafür auf Stufe sieben, Helden auf Stufe 35. Die endlose Tiefe öffnet sich jetzt erst hinter Stage 40: Sie ist das Spiel nach dem Endboss.
Helden tragen jetzt Ausrüstung: einen Ring, ein Amulett und einen Talisman, von gewöhnlich bis legendär, mit Aufschlägen auf Leben, Schaden, Rüstung, Tempo oder kritische Treffer. Es gibt sie nur in Glückswürfeln, nie im Shop, und je Wert zählen höchstens 40 Prozent.
Und es gibt ein Handbuch in der App: jedes Gebäude, jeder Held und jede Falle mit Kosten, Werten je Stufe und Fähigkeiten. Alle Zahlen kommen direkt aus den Spieldaten – ändert sich ein Preis, steht er im Handbuch schon richtig.
Was schiefging: Der erste Entwurf ließ die Monster bis Stufe 32 wachsen. Gemessen war ab Stage 35 keine Aufstellung mehr stark genug, weil Monster zwölf Prozent je Stufe zulegen und Helden acht. Jetzt enden sie bei Stufe 26, und jede der vierzig Stages liegt im Zielband: mit der passenden Aufstellung gewinnt man etwas mehr als jeden zweiten Kampf.
Die Lagergrenze hat übrigens gleich mitgeprüft: Thronsaal 6 sollte zuerst mehr kosten, als überhaupt ins Lager passt.
#15 Glückswürfel, Inventar und längere Bauzeiten
Nach einem Sieg liegt jetzt manchmal ein Glückswürfel bereit – fünf Qualitäten vom Knochenwürfel bis zum Drachenwürfel. Einer öffnet sich zur Zeit, je nach Qualität in einer Stunde oder in einem Tag. Ist er offen, tippt man ihn an: Er wirbelt, bricht in Licht auf, und erst dann springt der Inhalt heraus – Vorräte, Beschleuniger für Bau, Forschung und Werkstatt, Sanduhren, Schutzbriefe, Heldenbriefe und Fallenbaupläne. Alles landet im neuen Inventar.
Der Inhalt steht schon fest, wenn man den Würfel findet. Kristalle machen ihn nur früher auf, nie neu. Würfel lassen sich nicht kaufen, und die App zeigt jede Chance in Prozent.
Mit dazu: Sofort fertigstellen kostet jetzt Kristalle nach einer Kurve, die höheren Ausbaustufen dauern deutlich länger, und dafür baut jeder auf zwei Plätzen gleichzeitig – mit Premium auf dreien. Der Wirtschaftssimulator sagt: Wer zehn Minuten am Tag spielt, kommt jetzt schneller voran als vorher, wer eine Stunde spielt, etwas langsamer. Der Abstand ist kleiner geworden, und genau das war das Ziel.
Als Nächstes: 20 neue Stages, Ausrüstung für Helden und ein Handbuch in der App.
#14 Wiederspielwert: Sterne, Bosse, Feldzug
In drei Tagen ist das größte Kapitel seit dem Seitentausch entstanden – alles, was einen Grund gibt, morgen wiederzukommen. Jede Stage hat jetzt drei Sterne und ab Stage 3 eine Heldenprüfung mit eigener Regel. Jeden Tag gibt es eine Prüfung, die für alle gleich ist, mit Rangliste in der Liga. Bosse wechseln bei zwei Dritteln und einem Drittel ihrer Leben die Phase, und jede Woche ist einer von ihnen das Ziel einer Jagd in fünf Stufen.
Dazu kommen Besucher, die in den Gängen stehen und etwas anbieten, und der Feldzug: drei Akte über eine Karte, 24 Relikte, ein Thronsaal, der seinen Schaden von Kampf zu Kampf behält. Die neuen Fallen spielen zusammen – Öl brennt doppelt, eine Stoßplatte wirft Monster zurück über die Stachelwand, ein Köder lockt sie in die Sackgasse. Alles davon läuft auf Telefon und Server Bit für Bit gleich.
Was schiefging: Die ersten Bosse waren viel zu stark, die ersten Feldzüge fast unschaffbar – gemessen kam kaum jemand durch den ersten Akt, weil die Gegnerzahl nicht mit dem Spielstand wuchs. Nach dem Umbau schaffen 92 Prozent der simulierten Läufe den ersten Akt und 8 Prozent den Endboss. Und ein Update der App stürzte beim Start ab, eine Neuinstallation nicht – seitdem meldet die App Abstürze selbst an den Server.
Die Messung sagt die Wahrheit über das Spiel, aber nur so gut wie die Aufstellung, mit der gemessen wird.
#13 Quer, neu gezeichnet – und eine Lupe
Die App liegt jetzt quer. Karte links, Tafel rechts, die Navigation als Leiste am Rand – auf einem Telefon im Querformat ist die Breite der Platz, den man hergeben kann, nicht die Höhe.
Dazu ist alles neu gezeichnet: Kacheln, Räume und die Figuren. Aus kleinen Pixelbildern sind hochauflösende geworden, gerendert aus eigenen 3D-Modellen. Die erste Probe sah gut aus, aber die Figuren schienen über dem Boden zu schweben – eine steilere Kamera und ein Schatten am Fußpunkt haben das behoben.
Neu ist die Gegnersuche: Neben den drei Nachbarn am Tag gibt es eine Lupe, die einen Gegner deiner Stärke sucht. Bevor du angreifst, siehst du sein Verlies, kannst jede Wache und jeden Raum antippen und siehst, was zu holen ist. Geholt werden nur Gold, Stein und Holz, höchstens ein Zehntel je Überfall. Wer verliert, bekommt acht Stunden Schild und einmal Revanche. Findet die Suche niemanden, kommt ein verlassenes Verlies – bei wenigen Spielern ist das der Normalfall.
Beim Durchspielen auf dem Emulator fielen drei alte Fehler auf, die kein Test gesehen hatte: Der Kodex war seit seiner Einführung in der App immer leer, weil das zuerst gebaute Modell ihn nicht kannte. Beim ersten Start fragten mehrere Bereiche den Server, bevor die Anmeldung fertig war, und die Aufgaben blieben danach mit „Bitte erneut anmelden“ stehen. Und alle Meldungen des Servers kamen auf Deutsch, auch für englische Spieler.
Wieder dieselbe Lehre: Was ein Spieler beim ersten Start sieht, sieht nur, wer wirklich startet.
#12 Fertig ist, was der Server fertig nennt
„Wenn ein Gebäude fertig ist, aktualisiert das nicht direkt. Teilweise muss ich Tabs wechseln.“ Der Grund waren zwei Uhren. Der Server schließt einen Bau nach seiner eigenen Uhr ab, die App fragte nach der Uhr des Telefons nach – genau einmal. Ging das Telefon auch nur einen Augenblick vor, hieß die Antwort „läuft noch“, und die App fragte nie wieder. Solange galt der Bauplatz als belegt, und Bauen war gesperrt.
Dasselbe Muster fand sich noch zweimal, verdreht: Die Forschung fragte jede Sekunde nach und spielte dabei jedes Mal den Fertig-Ton, die Ausbildung in der Kaserne fragte gar nicht. Jetzt fragt die App alle zwei Sekunden, bis der Server bestätigt, und der Ton kommt erst danach.
Am selben Tag: Jede Grenze beim Bauen steht jetzt am Knopf – belegter Bauplatz samt Restzeit, fehlende Räume, fehlende Rohstoffe. Die App sperrte außerdem schon ab dem ersten laufenden Auftrag, obwohl die Forschung einen zweiten Bauplatz freischaltet. Und die Bedingung, dass der Thronsaal erst mit dem Fortschritt in den Stages wächst, stand zwar in den Spieldaten, geprüft hat sie der Server aber nie. Jetzt tut er es.
#11 „Ich kann nicht so viel lagern“
Der Thronsaal kostete 8.000 Gold, das Lager fasste weniger – und die App sagte nur: Es fehlt Gold. Das war schlimmer als unvollständig, denn Warten hilft in diesem Fall nie. Was über den Deckel geht, verfällt.
Ein Lagerhaus fehlte nicht: Die Schatzkammer ist das Goldlager, und sie ist von Anfang an baubar. Es fehlte, dass das Spiel es sagt. Überall, wo etwas kostet, steht jetzt, wenn der Preis über dem Lager liegt – und welcher Raum hilft: reparieren, bauen, ausbauen oder zuletzt die Forschung „Tiefe Keller“. Die Preise rechnen dabei den Rabatt aus der Forschung mit ein, genau wie der Server.
#10 Zehn eigene Figuren
Bisher kam jede Figur im Kampf aus einem gekauften Grafikpaket. Jetzt kommen zehn aus einer eigenen Werkstatt: Figuren aus einfachen 3D-Formen, in Blender bewegt, gerendert und Pixel für Pixel in den Stil des Spiels übertragen – samt Laufen, Angriff, Treffer und Tod.
Drei davon sind neue Helden mit eigenen Werten, darunter der Zwerg, der ab der ersten Minute beschworen werden kann. Die sieben neuen Monster – Mumie, Goblin, Warg, Echsenkrieger, Minotaurus, Geist und Riesenspinne – sind Wertezwillinge vorhandener Monster und stehen genau an deren Stelle. Sieht neu aus, rechnet gleich: Tausend gespeicherte Prüfkämpfe über alle Stages ergaben danach null Abweichungen.
#9 Premium statt Werbung
Die Werbung ist raus, komplett und bevor sie je jemand gesehen hat. Was bisher „Werbung ansehen“ hieß – doppelte Beute, ein Produktionsschub, eine Extra-Belohnung –, sind jetzt die Vorrechte von Premium, einem einmaligen Kauf. Dazu gibt es Kristallpakete und Freischaltcodes.
Die Grenze bleibt dieselbe wie im ersten Konzept: Kein Kauf erhöht Schaden, Leben oder Rüstung. Und ein Wort ist aus dem Laden verschwunden: „kostenlos“ für etwas, das Premium voraussetzt.
Noch nicht angebunden: die Käufe über Google Play. Bis dahin lehnt der Server jeden Kauf ab.
#8 „Die App ist verbuggt“ – war sie nicht
Leeres Verlies, kein Raum baubar, kein Angriff möglich. Verloren war nichts: Im Konto lag alles vollständig. Die installierte App war älter als der Server und kannte die Namen nach dem Seitentausch nicht mehr – also zeichnete sie, was sie kannte. Nichts.
Der eigentliche Fehler war das Schweigen. Die Inhaltsversion stand in jeder Antwort des Servers, die App hat sie nur nie verglichen. Jetzt sagt sie es: „Diese App ist älter als das Spiel.“
#7 Eine Haltung, per Messung entschieden
Helden bekommen eine Haltung: passiv, Wache oder aktiv. Welche die Vorgabe wird, war keine Geschmacksfrage. Gemessen über alle zwanzig Stages: Mit „aktiv“ als Vorgabe lagen sechzehn Stages über dem Zielband, mit „Wache“ neunzehn darin. Also bleibt „Wache“ die Vorgabe – und kein einziger Zahlenwert ändert sich, der Preis jeder Haltung ist rein räumlich.
#6 Die Seiten tauschen
„Aktuell bin ich unzufrieden, dass auf Spielerseite Skelette sind.“ Seit dem 23. September stehen im Verlies Helden, und die Monster greifen an. Die Kampfsimulation kennt keine Arten, nur Seiten – deshalb war der Tausch überhaupt möglich.
Teuer war etwas anderes: Die Zahlen durften nicht mitwandern. Ein Ritter, der als Gegner ein Brocken ist, wird achtmal auf Wachposten zur Mauer, an der jede Stage zerschellt. Die Werteblöcke blieben deshalb auf ihrer Seite, und danach wurden alle Stages neu vermessen. Dazu kamen die Kaserne, 36 Heldenfähigkeiten und ein Ereignis, in dem der Spieler selbst angreift: der Sturm auf Eschenfels.
#5 Nach jedem Öffnen neu anmelden
Zwei Meldungen am selben Abend: Man musste sich bei jedem Start neu anmelden, und die Tagesaufgaben waren weg. Beides war derselbe Fehler. Lief der Zugang ab, erneuerten ihn zwei Anfragen in derselben Sekunde mit demselben Schlüssel – und der Server wertete das, wie er soll, als gestohlenen Schlüssel und beendete die Sitzung. Jetzt erneuert die App genau einmal, und alle anderen warten darauf.
#4 Stage 1 war unmöglich, nicht schwer
„Selbst Stufe 1 schafft man nicht.“ Nachgemessen: Mit einer Einheit war die erste Stage auf keiner Stufe zu gewinnen, mit dreien immer. Das Tutorial schenkte Gold für genau eine. Kein Stärke-, sondern ein Anzahlproblem.
Behoben, ohne einen einzigen Kampfwert anzufassen: mehr Plätze im Thronsaal, ein passendes Geschenk im Tutorial. Und ein neuer Test, der nicht nur prüft, ob eine Aufstellung gewinnt, sondern ob ein Spieler sie überhaupt haben kann.
#3 Vom Konzept zum Spiel – und der erste Start auf dem Telefon
Zwischen dem 19. und dem 20. September sind fünfzehn Bauphasen fertig geworden: Konto, Verlies, Rohstoffe, Kampf, Forschung, Fallen, Aufgaben, Tutorial, Abgleich, Ton. Der Kampf läuft in zwei Sprachen – Kotlin auf dem Telefon, TypeScript auf dem Server – und beide müssen Bit für Bit dasselbe ergeben, sonst schlägt der Bau fehl.
Dann kam das erste Paket auf ein echtes Telefon, und es startete nicht. Vierzehn grüne Bildtests hatten es nicht gesehen, weil keiner davon die App wirklich startet. Dazu zeigte die Testfassung auf eine Adresse, die nur im Emulator existiert, und der erste Release-Bau hatte von 199 Grafiken und Tönen 17 übrig. Alles behoben – und seitdem gibt es einen Test, der die App tatsächlich startet.
Die Lehre steht seitdem im Plan: Was „läuft auf dem Gerät“ heißt, ist bis zum ersten echten Gerät unbelegt.
#2 Diese Seite
dungeon.mtcteam.de ist eingerichtet und gehört ab jetzt dem Projekt. Die Seite
übernimmt das Designsystem von mtcteam.de – gleiche Schriften, gleiche Abstände,
gleicher Aufbau – nur in der dunklen Variante, die dort ohnehin schon für die
technischen Bereiche definiert ist.
Später läuft unter derselben Domain auch der Spielserver. Die Weiche dafür
ist eingeplant, aber noch nichts davon aktiv.
Impressum und Datenschutzerklärung werden von mtcteam.de mitgenutzt und
sind unten verlinkt.
#1 Das Konzept auf dem Prüfstand
Am Anfang stand ein sehr ausführliches Konzept: gut 4.700 Zeilen, 208 Kapitel, von der
Spielidee bis zur Freigabecheckliste. Der erste Arbeitsschritt war deshalb nicht Programmieren,
sondern Nachrechnen: Hält das, wenn man es ernst nimmt?
Größtenteils ja. An 14 Stellen aber nicht – dort verlangten zwei Kapitel
Dinge, die sich gegenseitig ausschließen. Vier davon waren ernst:
Der Kampf. Ein Kapitel beschrieb einen Kampf, der auf dem Gerät sichtbar
abläuft, mit Pause und doppelter Geschwindigkeit. Ein anderes ließ den Server das
Ergebnis unabhängig ausrechnen. Rechnen beide getrennt, driften sie auseinander, und der
Spieler sieht einen Sieg, während der Server eine Niederlage bucht. Gelöst ist das
jetzt so: Es gibt eine einzige Regelbeschreibung und zwei Umsetzungen, die zwingend dasselbe
ergeben müssen – ganzzahlig gerechnet, mit festgelegter Reihenfolge und einem Satz
Prüffälle, den beide Seiten bestehen müssen, sonst schlägt der Bau fehl.
Der Spielstand. Offline bauen war ausdrücklich erlaubt – und ein anderes
Kapitel sagte, bei Uneinigkeit gewinnt der Serverstand. Zusammen heißt das: Wer eine
Stunde im Funkloch spielt, verliert die Stunde beim ersten Verbindungsaufbau. Jetzt wandert
jede Aktion einzeln zum Server und wird einzeln angenommen oder mit Begründung
abgelehnt. Ein pauschales Überschreiben gibt es nicht mehr.
Der Kauf. Werbung anzusehen sollte Belohnungen verdoppeln – und der Kauf
„Werbung entfernen“ sollte genau das abschalten. Wer bezahlt, käme damit
dauerhaft langsamer voran als jemand, der nichts bezahlt. Das ist jetzt umgedreht: Wer kauft,
bekommt dieselben Boni auf Knopfdruck, ohne Werbung, mit denselben Tagesgrenzen.
Die Formel für Schaden. Vorgesehen war Schaden minus Rüstung. Das
funktioniert genau so lange, bis die Rüstung höher ist als der Schaden – danach
ist jeder Treffer gleich stark, egal wie stark der Angreifer ist. Aus einem zähen Gegner
wird schlagartig ein unverwundbarer. Ersetzt durch eine Formel, bei der Rüstung prozentual
wirkt und nie bei hundert Prozent landet.
Dazu kamen 22 Lücken. Die größte: Von den rund 130 geplanten Spielinhalten
hatte kein einziger Zahlen. Acht Monster, aber kein Lebenspunkt; zwölf Tabellennamen, aber
keine Spalte; neunzehn Schnittstellen, aber kein einziges Beispiel. Das ist inzwischen
ausgeschrieben, inklusive der Rechnungen, warum die Zahlen so und nicht anders stehen.
Eine Lücke war besonders hübsch: Vier Grundstoffe waren vorgesehen – Gold,
Stein, Holz und Mana – aber von den acht geplanten Räumen erzeugte keiner Stein oder
Holz. Man hätte beides ausschließlich erkämpfen können und wäre
festgesteckt, sobald man eine Welle nicht schafft. Jetzt gibt es einen Steinbruch und einen
Pilzhain, und der Raumkatalog hat zehn statt acht Einträge.
Und eine Vorgabe scheiterte schlicht an der Rechnung: ein Spielfeld von
20 × 20 Kacheln, hochkant, mit Bedienelementen von mindestens 48 Punkten
Kantenlänge. Auf ein übliches Telefon passen so etwa siebeneinhalb Kacheln
nebeneinander. Das Feld ist jetzt 16 × 16 groß, mit drei Zoomstufen.
Ergebnis: ein Prüfbericht und zehn Spezifikationsdokumente. Als
Nächstes das Gerüst – Projekt, Server, Datenbank, ein Lebenszeichen-Endpunkt und
die automatischen Tests. Kein Spielinhalt, bis das steht.